L'acoustique assistée par ordinateur existe depuis des
années. Les progrès réalisés, notamment
en matière de processeurs, permettent désormais de
synthétiser des environnements acoustiques très
complexes, intégrant en temps réel de multiples
facteurs. L'acoustique virtuelle va bouleverser nos habitudes sonores
L'acoustique "appliquée" au bâtiment, de la salle de
concert au hall de gare, tient à la fois de l'art et de la
science. La propagation des ondes sonores est un
phénomène très complexe, faisant intervenir les
trois dimensions de l'espace, le profil dynamique du son et son
spectre, les conditions atmosphériques, les matériaux
employés, la forme de la salle Quelques formules
théoriques permettent, en partant de critères
"objectifs" (dimensions, caractéristiques d'absorption des
matériaux ), de prédire le temps de
réverbération, l'absorption moyenne, la
répartition des réflexions entre les murs, le plancher
et le plafond. Mais les mauvaises surprises ne sont pas rares :
citons l'exemple du nouveau Bundestag, à Bonn, dont
l'ouverture a dû être retardée à cause
d'énormes problèmes acoustiques. Il subsiste toujours
un certain écart entre la salle "calculée" et la
réalité, les équations ne prennent pas en compte
toutes les subtilités. D'autre part, même si
l'acousticien part de données objectives pour effectuer ses
calculs, le son perçu est toujours, "au final", jugé
selon des critères subjectifs. Autrement dit, les termes
employés pour décrire l'acoustique d'une même
salle seront probablement différents pour chaque personne.
Chacun a son propre jargon, ce qui donne parfois lieu à des
dialogues de sourds entre l'acousticien et ses partenaires,
architecte, scénographe, musiciens, financiers
Cuves à ondes et ultrasons
Les premiers outils de prévision de comportement des salles
nécessitaient une réalisation physique à
échelle réduite. Wallace Sabine, le fondateur de
l'acoustique moderne, utilisa pendant longtemps une cuve à
ondes. Il immergeait dans quelques centimètres d'eau un profil
plan de la salle, vue en coupe du sol au plafond. Les ondes planes
générées par un petit vibreur à la
surface de l'eau venaient se heurter aux formes de la maquette, et
permettaient de se rendre immédiatement compte de
problèmes de focalisation du son en certains endroits, par
exemple. En fonction des résultats observés, Sabine
modifiait alors les volumes sans calculs "fins", en écoutant
son expérience et son instinct, et les changements qu'il
demandait restaient suffisamment raisonnables pour que le concepteur
reconnaisse quand même son projet. Il faut avouer que le plus
souvent, les architectes partent de formes préétablies,
signifiantes visuellement, sans prendre en compte dans leur choix les
propriétés acoustiques de ces formes. Pour prendre un
exemple extrême, implanter une grande surface vitrée est
satisfaisant sur le plan visuel : la lumière entre à
flots, créant une transparence totale. Au niveau acoustique
cependant, rien n'apporte plus de troubles qu'une surface
réfléchissante comme le verre, qui provoque des
échos, des phénomènes de focalisation
Acousticien et architecte n'ont pas du tout la même
façon de voir les choses !
Une autre façon de prévoir la réponse d'une
salle était d'en réaliser une maquette au 1/20è
par exemple, puis de la bombarder de sons de longueur d'onde
"à l'échelle", donc de fréquences
multipliées par 20. L'expérimentateur travaille alors
pour une bonne part dans le domaine des ultra-sons, pour lesquels
l'absorption par l'air n'est plus du tout négligeable. On peut
remplacer l'air par de l'azote, ou effectuer des corrections
très compliquées. Bref, les résultats, là
encore, sont entachés d'erreurs. Qui plus est, ces deux
procédés nécessitent la construction longue et
coûteuse de maquettes détaillées, qui ne peut
commencer que lorsque les concepteurs ont déjà une
idée très avancée de la réalisation de la
salle. Devant les résultats obtenus, l'acousticien est alors
parfois réduit à jouer les "pompiers", et doit utiliser
toutes les ressources de son art pour rendre acceptable une
acoustique au départ franchement mauvaise, due à des
parti-pris qui auraient pu être évités par la
discussion ou une modélisation plus précoce.
Modélisation informatique
Une salle, quelle qu'elle soit, se résume toujours à un
nombre fini de surfaces géométriques
élémentaires d'aire, d'inclinaison et de coefficient
d'absorption connus. Ces formes élémentaires portent le
nom de "facettes". Les occupants éventuels de la salle, du
public aux fauteuils, ont eux aussi des propriétés
acoustiques quantifiables. Il existe des bibliothèques
regroupant les caractéristiques des centaines de principaux
matériaux employés. Plus on prend en compte de
facteurs, en leur appliquant les formules
"élémentaires" de l'acoustique, plus on peut
s'approcher de la réalité.
Les ordinateurs ont donc été rapidement mis à
contribution pour effectuer ces millions de calculs. C'est la voie
choisie par Bose dès 1985 pour son logiciel professionnel
Leveler, dédié à l'étude acoustique des
salles, dans le cadre bien défini de la sonorisation d'espaces
par haut-parleurs. La saisie à la main de toutes les
caractéristiques des quelques centaines de facettes (Leveler
en admet jusqu'à 768) composant une salle, des
aménagements de celle-ci, et des emplacements des enceintes de
diffusion (jusqu'à 100, dont les caractéristiques de
rendement et de directivité figurent dans une base de
données à part) est certes fastidieuse, mais elle se
trouve récompensée dans le spectacle émouvant
d'une unité centrale "moulinant" des calculs (pendant toute
une nuit, sur les Macintosh de l'époque) avant de
délivrer les résultats sous forme de courbes,
d'évaluations de "facteurs d'intelligibilité", de
calculs des temps d'arrivée, de représentations
graphiques colorées de la couverture sonore Sur les PowerMac
d'aujourd'hui, la dixième version de ce logiciel fournit son
diagnostic détaillé en quelques minutes. On reste
toutefois dans le domaine des chiffres et des diagrammes complexes
(représentation des trajets des ondes sonores lors des
dizaines de premières réflexions, par exemple), qui ne
peuvent être décryptés que par des
spécialistes. Une fois de plus, on parle du son de la salle,
on le représente de plus en plus finement, mais il serait
beaucoup plus immédiat de pouvoir le faire écouter
Intermezzo mathematico
Cette modélisation fine, effectuée au départ
pour appliquer de formules acoustiques simples, peut aussi servir
à calculer ce qu'on appelle la "réponse impulsionnelle"
de la salle. Sans entrer dans des notions mathématiques
poussées, simplifions en disant qu'on peut considérer
toute salle comme une sorte de filtre, à l'égal d'un
filtre répartiteur dans une enceinte acoustique, par exemple :
une boîte noire, dont le comportement est linéaire. Dans
le domaine numérique, plus il traite d'échantillons,
meilleure est sa définition (on parle de "longueur" du
filtre). Tout filtre est parfaitement caractérisé par
ce qu'on appelle sa réponse impulsionnelle. Autrement dit,
n'importe quelle salle est parfaitement définie, en un point
donné, par sa réponse dans le temps à une
impulsion sonore brève (un clap de cinéma, par
exemple).
Plus fort encore : le mathématicien français Fourier a
prouvé qu'un son quelconque peut toujours être
décomposé en une somme de sinusoïdes. Autrement
dit, tout son peut être représenté aussi bien par
son évolution dans le temps que par son contenu en
fréquences Appliquons ce principe à notre salle : si
nous avons enregistré son comportement dans le temps face
à une impulsion sonore, nous pouvons en déduire son
comportement dans le domaine fréquentiel, les couleurs qu'elle
apporte, etc
Toujours plus fort : d'autres théories mathématiques
permettent, à partir de la réponse impulsionnelle d'une
salle et d'un signal "neutre", non coloré acoustiquement,
d'obtenir par une opération nommée convolution la
réponse de la salle à ce signal. En termes clairs :
à partir de la signature sonore de la salle, et d'un son
enregistré en chambre sourde, on peut calculer ce que
donnerait ce son dans cette salle, au point de
référence. Et cette restriction à un signal
enregistré en milieu non résonant devrait tomber d'ici
peu, avec les progrès des techniques dites de
déconvolution, visant à isoler un signal de son
contexte acoustique.
Des calculs au son : simulation d'acoustiques
Passer des modèles à un signal audible est le domaine
réservé des processeurs numériques de signal et
des cartes son C'est ce que Bose a réalisé avec le
système Auditioner (incluant DSP et module d'écoute),
qui est venu dès 1991 s'ajouter au logiciel Leveler. A
l'époque, la partie traitement du signal consistait en
quelques réverbérations, échos et filtres
électroniques reliés entre eux. C'est désormais
une carte DSP (développée par l'Australien Lake) qui
reprend le fichier des données calculées de la salle,
intègre l'emplacement de l'auditeur décidé par
l'opérateur, et en déduit le filtre correspondant par
calcul. Le signal (CD de voix ou de musique, micro ) présent
à l'entrée audio du DSP est pris en compte et
intégré dans l'acoustique simulée de la salle.
Le DSP fournit deux signaux différents, un par oreille, et
travaille en temps réel, avec toutefois un décalage de
deux secondes. Ces signaux sont ensuite reproduits par un module Bose
(dérivé des célèbres enceintes
Acoustimass) dont les tolérances sont draconiennes : 0,1 dB de
différence de réponse entre les deux haut-parleurs.
L'emplacement de la tête de l'auditeur est fixé par un
repose-menton, l'angle et la distance des satellites sont fixes
également, ce qui impose une position d'écoute
identique à tous. Les résultats sonores sont
étonnants, la simulation de la salle crédible et, selon
Bose, très souvent proche du résultat final.
L'Auditioner n'est pas disponible à la vente, mais mis en
oeuvre par Bose en collaboration avec des prestataires de service.
Synthèse d'acoustiques
Le Leveler sert à estimer des niveaux de couverture sonore en
champ direct : dans cette optique "sono", la
réverbération d'une salle est un défaut dont il
faut s'affranchir. Il existe bien d'autres systèmes, associant
par exemple le logiciel Catt Acoustic, pour PC, et une carte son
Turtle Beach ou, pour soulager le microprocesseur du micro-ordinateur
et permettre de travailler en temps réel, des processeurs
dédiés Lake FDP1 plus (2 canaux de reproduction) ou
Huron (jusqu'à 256 canaux !). Ces systèmes fonctionnent
tous sur des principes de convolution numérique en temps
réel et s'efforcent, eux, de synthétiser le plus
finement possible la réverbération d'une salle
simulée. Il faut savoir que ce sont les cent premières
réflexions dans une salle qui caractérisent
subjectivement la qualité d'une réverbération.
La connaissance temporelle la plus précise possible du
comportement d'un son lancé dans une salle permet de
déceler des défauts de conception et d'y
remédier avant même que les travaux aient
commencé. On peut aussi entrer directement la réponse
d'une salle existante, et chercher comment l'améliorer.
Grâce aux cartes son, l'acousticien peut, preuves sonores
à l'appui, justifier un aménagement particulier
auprès de l'architecte. La modification de tel détail
trouve ainsi immédiatement sa traduction sonore. Cette forme
d'acoustique virtuelle va ainsi dans le sens des sensations, d'une
plus grande sensibilité : le recours à des mots
forcément imprécis n'est plus nécessaire, il
suffit d'écouter le résultat, sur deux canaux, au
casque ou sur des enceintes.
Synthèses d'environnements
D'une simulation de salle à la simulation d'environnements
évolutifs plus complexes, il n'y a qu'un pas à
franchir. En répartissant les signaux correspondant à
des réflexions élémentaires sur des
haut-parleurs multiples répartis un peu partout dans une salle
quelconque, on peut donner à cette dernière un
caractère acoustique complètement différent.
L'IRCAM est très engagé dans ce domaine, avec le
"Spatialisateur" : la possibilité de faire varier
instantanément l'acoustique de la salle de concert, en accord
avec les climats de l'oeuvre, ouvre aux compositeurs contemporains
des horizons nouveaux. Dans le même ordre d'idée, mais
en plus "gadget", a eu lieu récemment à Central Park un
concert en plein air où des haut-parleurs suspendus au-dessus
de la tête des spectateurs permettaient de recréer une
acoustique d'église, en harmonie avec les oeuvres
jouées.
Les DSP calculant les signaux élémentaires des
réflexions peuvent également être
programmés pour intégrer une modification dynamique de
l'emplacement du point d'écoute. Autrement dit, la
synthèse de la réverbération peut suivre en
temps réel les déplacements virtuels de l'auditeur Il
suffit d'équiper le casque d'écoute d'un capteur de
position, qui transmet les mouvements de la tête de l'auditeur
! Les applications sont innombrables et prometteuses, dans le domaine
en plein essor des images de synthèse en 3D par exemple. Ces
techniques sont malheureusement encore confidentielles, ce qui fait
que récemment, à un salon à Montpellier,
personne ne s'étonnait de voir une recréation en images
de synthèse fort réussies d'une église disparue,
dans laquelle on pouvait se déplacer par
l'intermédiaire d'un joystick, "agrémentée"
d'une musique d'orgue stéréo "plaquée", dont
l'image sonore ne suivait aucunement les déplacements à
l'écran ! Les outils existent pourtant, et sont sans nul doute
appelés à se répandre rapidement.
Capture d'environnements
Parallèlement à la synthèse de milieux sonores
inouïs, les recherches menées en acoustique virtuelle
s'intéressent également à la manière de
capter le plus simplement possible des informations sonores de
spatialisation. Un exemple d'application est fourni par le CEA : lors
du démantèlement des centrales nucléaires, des
robots vont travailler dans des zones irradiées où
l'homme ne peut accéder. Leur pilotage s'effectue pour
l'instant par une interface essentiellement visuelle, exploitant les
informations fournies par des caméras
télécommandées. Cette interface montre cependant
ses limites dans le cas banal d'une perte d'outil, qu'il est parfois
très long de retrouver en orientant les caméras au
hasard. Les ingénieurs du CEA souhaitent introduire la
perception acoustique dans l'interface de commande. Correctement
capté, et transmis à l'opérateur dans un casque
développé pour les applications d'acoustique virtuelle,
le son permettrait de savoir instantanément où chercher
l'outil perdu, en distance comme en position.
Ce capteur sonore pourrait être le micro anglais Soundfield Mk
V, unique en son genre, qui comporte quatre capteurs de pression
montés en tétraèdre. Ces quatre voies sont
absolument nécessaires pour transporter toutes les
informations nécessaires à un repérage
tridimensionnel. Par traitement externe, on peut à partir de
cet unique micro émuler les caractéristiques de
directivité de n'importe quel couple
stéréo.
Les applications actuelles
Les studios professionnels disposent depuis longtemps
déjà de réverbérations numériques
paramétrables, capables de recréer d'un geste un grand
nombre d'acoustiques "type". Leurs processeurs sont cependant
programmés d'une manière radicalement différente
de celle des logiciels d'acoustique virtuelle. Pour des raisons
d'économie de puissance, les calculs font intervenir des mises
en boucle de réflexions, ce qui fait que ces
réverbérations ne "trompent" pas une oreille
expérimentée, qui perçoit leurs approximations
sur certaines consonnes par exemple. Les réverbérations
recréées d'après modélisation de salles
virtuelles sont plus fines, et prennent en compte les distributions
spatiales et temporelles des premières réflexions dans
la salle, les transitoires des instruments. Bref, la simulation
acoustique qu'elles proposent est plus crédible.
Au Japon, le service "Réservation" d'une salle de concert
propose depuis quelques années au client d'entendre
immédiatement le son qu'il percevra depuis la place qu'il a
choisie. Ce système assez rudimentaire de simulation
d'écoute en situation a été "bricolé" au
moyen de quelques appareils professionnels de studio signés
Sony et Yamaha, intelligemment reliés entre eux. Le service
tel qu'il est aujourd'hui reçoit paraît-il un fort bon
accueil auprès des clients, et pourrait être facilement
amélioré par le recours à de "vrais" processeurs
dédiés. Inutile de préciser que dans un proche
avenir, les autoroutes de l'information pourraient proposer
l'équivalent interactif de ce service à domicile
La NASA travaille beaucoup sur le repérage dans l'espace, en
conditions d'apesanteur. Il apparaît que la recréation,
par un casque capteur de mouvements, d'un univers acoustique
crédible suivant fidèlement les évolutions des
astronautes, aide ceux-ci à mieux se repérer et
à lutter contre le mal de l'espace. La NASA consacre donc des
crédits importants aux recherches en acoustique virtuelle.
Les compagnies européennes de téléphone,
présentes sur le juteux marché de la
téléconférence, suivent également de
près ces développements. Une
téléconférence rassemble des participants autour
d'une table de réunion virtuelle : là aussi, le son
doit "suivre l'image". Lorsque plusieurs intervenants parlent en
même temps, ils saturent le canal de transmission sonore,
aucune discrimination n'est plus possible, le message est perdu.
Replacer ces intervenants dans un environnement sonore spatialement
crédible permet à l'auditeur de reprendre des processus
d'écoute binaurale intelligente : ses deux oreilles
travaillent à nouveau efficacement, peuvent recréer le
"cône de présence" (autrement dit se focaliser sur une
zone d'émission précise dans un environnement bruyant :
c'est ce qu'on appelle l'effet "cocktail party"), et le gain
d'intelligibilité est énorme, équivalent
à un gain de 6 à 10 dB.
Ce principe de spatialisation des sources pour éviter la
confusion est également appliqué chez les
contrôleurs aériens. Ceux-ci travaillent sur une
interface visuelle déjà modélisée : les
signaux lumineux correspondant aux avions apparaissant sur leur
écran de contrôle. La vigilance du sens visuel demande
un effort constant, alors que le sens auditif agit en quelque sorte
en "tâche de fond" : la vigilance auditive est passive. En
situation de crise, où la rapidité prévaut, un
signal d'alerte sera donc plus vite ressenti et discriminé par
un signal auditif que par un signal visuel. Il est inutile de
recréer un champ acoustique sophistiqué dans le casque
des contrôleurs aériens, il suffit de spatialiser les
signaux correspondant aux six ou huit avions suivis
simultanément.
Ces trois dernières applications requièrent un casque
équipé de capteurs de position, qui renvoient aux
processeurs chargés de synthétiser l'environnement
acoustique des signaux modélisant la position de la tête
du porteur. Notre cerveau fonctionne également ainsi pour
définir la provenance de certains sons : inconsciemment, notre
tête est animée de petits mouvements de rotation qui
servent à comparer les différences d'informations
arrivant à nos oreilles. La résolution angulaire
suffisante du capteur de position est d'environ 10 , et
l'écoute au casque est ainsi débarrassée de son
gros défaut : l'impression de "son dans la tête".
L'audition binaurale, par les deux oreilles, est alors possible.
Une autre application est la rééducation de personnes
devenues aveugles à la suite d'un accident. Développer
et éduquer leur sens auditif progressivement, en ayant recours
à des acoustiques de pièces virtuelles diffusées
dans un casque, leur permet de retrouver un moyen
d'appréhender les volumes et les distances, que les
non-voyants de naissance ont intégré dès leur
plus jeune âge.
Enfin, nul doute que les fanatiques de jeux vidéo seraient
ravis de pouvoir entendre un son en rapport avec la situation qu'ils
jouent. Il existe d'ailleurs déjà des engins au look
évoquant Mad Max, combinant écrans de visualisation,
écouteurs, et capteurs de position. Le marché est
énorme, mais les efforts à fournir sur le plan de la
création sonore aussi. En intégrant les progrès
de l'acoustique virtuelle, le monde du jeu vidéo entrera dans
un autre âge !
Les applications futures
Les puissances de calcul augmentent avec les possibilités de
microprocesseurs, et les coûts baissent sans cesse. Il est donc
raisonnable de penser que des configurations coûtant plus de
100000F aujourd'hui seront abordables d'ici quelques années
par les mélomanes. Les techniques issues de l'acoustique
virtuelle proposeront de nouvelles manières de percevoir la
musique à domicile, dans le sens d'une plus grande immersion
sonore. Les réponses impulsionnelles des salles
d'enregistrement pourront être mises à la disposition du
public sous forme de fichiers informatiques logés sur la
première plage du CD+ d'un enregistrement de musique
classique, par exemple. Le CD lui-même proposerait la version
"spatialisée par l'ingénieur du son" d'une oeuvre
musicale, mais il serait loisible au mélomane de reprendre le
processus à son goût. L'ordinateur isolerait dans un
premier temps le signal musical de la salle, puis le replacerait
virtuellement dans une autre salle dont les caractéristiques
lui seraient fournies.
Dans le principe, cette manipulation n'est pas très
éloignée des processeurs d'acoustique
déjà disponibles sur le marché, offrant le choix
entre différentes acoustiques de clubs de jazz, de salle de
concert ou de cinéma. La différence est que dans ce
cas, cette ambiance grossièrement synthétisée
vient se superposer à celle existant déjà sur
l'enregistrement, alors que le recours à l'acoustique
virtuelle déboucherait sur des résultats plus
"naturels". Des CD-ROM proposant les signatures acoustiques des plus
célèbres salles de concert du monde permettraient
à l'amateur de varier les plaisirs à l'infini
Matsushita a présenté un prototype significatif de sa
conception globale du futur salon d'écoute. Il se
présente sous la forme d'un mur à facettes,
intégrant à la fois les traitements acoustiques et
l'électronique : le téléviseur, les
différentes enceintes, les appareils sont disposés de
manière calculée, non modifiable, pour la meilleure
diffusion sonore possible. Les techniques d'acoustique virtuelle
permettent de personnaliser l'audition à l'extrême.
Jusqu'à récemment, les courbes d'égalisation
pour l'écoute binaurale synthétisée par le
logiciel Catt Acoustic étaient calibrées pour un casque
STAX Lambda. Mais en fait, tout casque peut voir son comportement
sonore estimé, sa réponse finement
évaluée et modélisée en filtre, ce qui
permet aux processeurs de corriger le message qu'ils calculent en
fonction des défauts du casque. On est alors assuré de
sa linéarité de la reproduction. Les laboratoires de
mesure de casques ont donc du pain sur la planche
Allons encore plus loin. Chaque individu possède une
tête de forme et de taille propres, et le dessin de ses
pavillons d'oreille lui est exclusif. Ces particularités, en
acoustique virtuelle, se modélisent sous forme de filtres
différents pour chacun, qu'on communique au processeur.
Pouvoir établir chez soi la réponse de ses propres
filtres permettrait donc d'affiner encore la spatialisation lors
d'une écoute au casque. Il paraît que des constructeurs
comme Sony et Yamaha se montrent très intéressés
devant les perspectives commerciales dévoilées par
cette idée
Quittons un instant nos salons pour les plateaux de cinéma !
On sait que la plupart des réalisateurs, quelques puristes mis
à part, refont une partie de leur son direct après le
tournage, en post-synchronisation. Le problème de
l'ingénieur du son, lors du mixage, consiste à faire
"raccorder" les phrases refaites en auditorium avec les phrases
originales, voire certaines scènes entre elles. Imaginons que
l'ingénieur du son "tournage" ait recueilli la réponse
impulsionnelle du lieu où il a enregistré. En
l'injectant dans un processeur dédié, ainsi qu'une voix
enregistrée en champ proche, sans résonance (en cabine
d'extérieur, par exemple), on aura vraiment l'impression que
la voix sonne dans le lieu de tournage. Le raccord sera donc
immédiatement presque parfait. D'autres applications
pourraient concerner la restauration d'archives, la
récupération d'enregistrements trop colorés ou
trop réverbérés, etc
On s'aperçoit, à la lecture de cette liste non
exhaustive, que c'est toute notre conception de l'écoute et de
la restitution sonore qui sera bouleversée par
l'avènement de l'acoustique virtuelle. Un problème de
taille subsiste : développer une interface conviviale pour le
grand public, lui permettant de gérer simplement les divers
éléments permettant de simuler les
phénomènes acoustiques les plus complexes. Une fois ce
problème résolu, il sera très difficile de
revenir en arrière dans bien des domaines. Mais
l'écoute musicale chez soi d'un enregistrement soigneusement
réalisé dans une "vraie" salle par un ingénieur
du son talentueux et bien équipé ne restera-t-elle pas
pour beaucoup d'audiophiles bien supérieure à une
recréation, si finement calculée soit-elle ?
CD ANECHOIQUES
A l'intention des rares spécialistes ayant besoin de ce genre
d'enregistrements, existent quelques CD comprenant des plages
enregistrées en chambre sourde. Rappelons qu'un tel local est
entièrement tapissé de produits absorbant le son, et
qu'aucune réflexion sonore ne peut s'y produire. L'impression
sonore ressentie est parfois proche du malaise, les instruments comme
les voix sonnent très bizarrement, mais la chambre sourde est
le seul moyen de s'affranchir de l'influence d'un local. Elle sert
essentiellement à mesurer des niveaux sonores, mais on peut y
enregistrer également des musiciens. B&O ("Music for
Archimedes"), Denon ("Anechoic Orchestral Music Recording") ou
Technics proposent ainsi aux amateurs de spatialisation de la
matière première pour faire travailler les
processeurs
REMERCIEMENTS
à Bruno SUNER, de la société Euphonia,
spécialisée en acoustique virtuelle, et à Eric
CHIQUET et Dominique MARPHAY, du département professionnel de
Bose France, pour leur précieux concours à
l'élaboration de cet article.
*